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 Super Mario Bros

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Mariofan13
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Super Mario Bros Empty
BeitragThema: Super Mario Bros   Super Mario Bros EmptyFr Sep 14, 2012 10:01 am

Super Mario Bros. (jap. スーパーマリオブラザーズ, Sūpā Mario Burazāzu für Super Mario Brothers, auch Mario 1; abgekürzt SMB) ist ein im Jahr 1985 veröffentlichtes Jump-’n’-Run-Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo. Es erschien für die Videospielkonsole Nintendo Entertainment System (NES), die in Japan 1983 als Famicom auf den Markt gebracht worden war.

Der Spieler hat die Aufgabe, mit der Spielfigur Super Mario unterschiedliche Hindernisse zu überwinden und Gegner zu bezwingen, um die Prinzessin des Pilzkönigreiches zu retten. Einem zweitem Spieler ist es möglich, die Rolle von Marios Bruder Luigi zu übernehmen. Um das Spielende zu erreichen, müssen insgesamt 32 Spielabschnitte (Level) absolviert werden.

Super Mario Bros. hat wie kein anderes Spiel das Jump-'n'-Run Genre beeinflusst, es war z.B das erste Side-Scrolling-Jump-’n’-Run, der Bildschirm war also nicht mehr starr, sondern lief horizontal mit Mario.

In Japan erschien Super Mario Bros. am 13. September 1985, in den USA 1986 und in Europa am 15. Mai 1987. Bei seiner Veröffentlichung zählte das Spiel hinsichtlich der Levelanzahl wie auch der Levellänge zu den umfangreichsten seiner Zeit. Verantwortlich für Super Mario Bros. war der bekannte Spielentwickler Shigeru Miyamoto. Unter seiner Leitung wurde das Spielprinzip aus dem Vorgängerspiel Mario Bros. durch neue Elemente erweitert.

Super Mario Bros. zählt mit über 40 Millionen abgesetzten Einheiten – davon 6,8 Millionen in Japan – zu den meistverkauften Videospielen aller Zeiten, was unter anderem darauf zurückzuführen ist, dass es als Paket zusammen mit dem Nintendo Entertainment System verkauft wurde. Die Veröffentlichung des Spiels beendete eine Phase der wirtschaftlichen Stagnation der Videospielbranche nach dem Video Game Crash, in dessen Folge ab 1983 die amerikanische Videospielindustrie zusammenbrach und viele Unternehmen schließen mussten. Das Spiel wurde durch zahlreiche Innovationen zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte. Es begründete eine Serie, die mehrere Ableger sowie zahlreiche Einzelspiele umfasst und deren bislang letztes Spiel (Stand 2012), New Super Mario Bros. 2, im Jahr 2012 erschien.

Das Pilzkönigreich (キノコ王国, kinoko ōkoku, engl. Mushroom Kingdom) wurde von dem einer Riesenschildkröte ähnelnden König Koopa (クッパ, Kuppa) erobert und alle Bewohner in Blöcke und Gegner verwandelt. Prinzessin Toadstool (ピーチ, Pīchi = Peach), die Tochter des Pilz-Königs, ist als einzige in der Lage, den Zauber umzukehren. Sie wurde allerdings von König Koopa entführt und wird seitdem von ihm gefangengehalten. Die italienischen Klempner-Brüder Mario und Luigi machen sich auf den Weg, um die Prinzessin aus den Fängen König Koopas zu befreien, damit sie den Zauber umkehren und das Pilzkönigreich befreien kann.

Super Mario Bros. ist ein zweidimensionales Videospiel. Das heißt, der Spieler blickt von der Seite auf die Szenerie und navigiert seine Spielfigur seitlich durch sie hindurch. Der Protagonist wird vom Spieler mit dem Gamepad gesteuert und kann rennen, springen, schwimmen, sich ducken und Feuerbälle abschießen. Die Spielfigur muss von links nach rechts bis zum Levelende manövriert werden. Dabei scrollt der Bildschirm weiter, solange die Spielfigur nach rechts läuft (Side-Scroller) Aufgrund der beiden zentralen Aktionen – Springen und Rennen – wird das Spiel dem Genre Jump ’n’ Run zugeordnet.

Das Ziel des Spiels ist es, die Spielfigur erfolgreich durch acht Welten mit je vier Leveln zu manövrieren, um zuletzt gegen König Koopa anzutreten. Die Spielfigur muss dabei verschiedenste Hindernisse überwinden, darf nicht in Abgründe fallen und muss Gegnern ausweichen oder sie besiegen. Unterwegs können hilfreiche Gegenstände eingesammelt und geheime Räume entdeckt werden. Die einzelnen Level müssen dabei innerhalb von 400 Sekunden absolviert werden

Nach dem Spielstart wird das Hauptmenü eingeblendet, in dem ein Einzel- und ein Zweispieler-Modus zur Auswahl stehen. Im Einzelspielmodus kommt Mario als Spielfigur zum Einsatz.

Ist der Spielmodus gewählt, folgt ein schwarzer Bildschirm, in dessen Mitte in kleiner weißer Schrift der Levelname sowie die Anzahl der verbleibenden Versuche („Leben“) erscheinenAnschließend wird der Level selbst bildfüllend eingeblendet. Hier spielt sich das Hauptspielgeschehen mit allen Objekten und Aktionen ab. Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich der Boden, auf dem die Spielfigur läuft, während am oberen Rand Punktezahl, Anzahl der eingesammelten Münzen, Levelname und verbleibende Zeit angezeigt werden. Für die Absolvierung des Level steht dem Spieler nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Am Ende eines Levels befindet sich eine Fahnenstange, an die Mario springen muss, um die Endpunkteberechnung auszulösen. Rechts davon steht eine kleine Burg, in die die Spielfigur automatisch eintritt und damit das Ende eines Spielabschnittes erreicht.

In den Leveln gibt es Hindernisse in Form von Plattformen, Abgründen, Blöcken, Röhren und Gegnern. Mario darf nicht in Abgründe fallen und keine Gegner berühren. Der Level muss innerhalb von 400 Sekunden absolviert werden. Wenn dies gelingt, gelangt man zum nächsten Level. Über Plattformen kann die Spielfigur springen, sie kann sie aber auch begehen. Die Blöcke, die auch zu den Plattformen zählen, schweben in der Luft und verstecken Items (Gegenstände; siehe Abschnitt Items und Gegner). Springt Mario von unten gegen einen Block, gibt er seinen Inhalt preis. Darüber hinaus kann Super-Mario Blöcke durchbrechen, indem er gegen sie springt. Es gibt außerdem grüne Röhren, die als Plattformen und Transportwege dienen (siehe Röhren und Warp-Zonen)

Das Spiel besteht aus acht Welten zu je vier Spielabschnitten (Levels). Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei mit jedem neu beginnenden Spielabschnitt. Der Name eines Levels setzt sich aus der Welt und dem Level zusammen. Beispielsweise ist Level 5-2 der zweite Level in der fünften Welt, Level 7-1 der erste Level in der siebten Welt. Diese Level lassen sich in sechs Kategorien einordnen, die sich optisch und zum Teil auch spielerisch unterscheiden: Sie spielen an der Erdoberfläche (in Spielerkreisen „Oberwelt“-Level genannt), darunter („Untergrund“-Level), unter Wasser, bei Nacht, im Winter und in einer Burg. Bei Nacht-Abschnitten sind Hintergrund und Gegner dunkler, bei Winter-Abschnitten ist der Vordergrund heller dargestellt. Der vierte und letzte Spielabschnitt jeder Welt ist ein Burg-Level und ist hauptsächlich von Lava umgeben, die den Protagonisten ein Leben kosten, wenn er in sie hineinfällt. Am Ende jedes Burg-Levels kämpft der Protagonist gegen einen Klon von König Koopa, denn erst in der letzten Burg befindet sich der König selbst.

Im Zweispieler-Modus übernimmt der erste Spieler die Figur von Mario, der zweite die von dessen Bruder Luigi. Luigi sieht im Wesentlichen genauso aus wie Mario, trägt aber an Stelle von Marios roten Kleidungsstücken grüneDieses optische Unterscheidungsmerkmal soll es dem Spieler ermöglichen, seine Figur im schnellen Spiel besser erkennen zu können. Spielerisch haben Mario und Luigi die gleichen Eigenschaften. Spieler Eins beginnt im ersten Level und fährt mit dem zweiten Level fort, sofern er diesen – ohne ein Leben zu verlieren – gemeistert hat. Erst, wenn der erste Spieler ein Leben verloren hat, kommt der zweite Spieler zum Zug. Er beginnt dann gleichfalls in Level Eins. Die Spielführung ist also so gestaltet, dass sich beide Spieler Zug um Zug abwechseln müssen, wobei niemand seinem Mitspieler helfen kann. Dies ist technisch begründet, da Modul und Konsole nicht in der Lage sind, ein gleichzeitiges Spiel zweier Spieler auszuführen.

In Super Mario Bros. sind unterschiedliche nutzbringende Items (Gegenstände) zu entdecken, die jeweils in Blöcken verborgen sind. Mario muss von unten gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. Allerdings befindet sich in den meisten Blöcken entweder gar nichts oder statt eines nützlichen Items eine Münze. Geldstücke findet der Spieler auch an vielen anderen Stellen des Levels, in dem sie zumeist durch die Luft schweben. Sobald der Spieler 100 Münzen gesammelt hat, erhält er ein Bonus-Leben. Ein solches bekommt er auch durch einen grünen Pilz, der in unsichtbaren Blöcken verborgen ist. Die weiteren Items tauchen in den sogenannten Fragezeichen-Blöcken auf: Der Super-Pilz, der durch einen orangefarbenen Pilz visualisiert wird, verwandelt die Spielfigur in den größeren und stärkeren Super-Mario. Darüber hinaus kann der Spieler als Super-Mario auf die Feuer-Blume stoßen. Von dieser wird die Figur wiederum in Feuer-Mario verwandelt und ermöglicht ihr, mit Feuerbällen zu schießen. Ein in manchen Spielleveln einmalig auftauchender gelber Stern macht die Figur für wenige Sekunden unverwundbar.

Die meisten Gegner im Spiel sind zu besiegen, indem man auf sie springt, woraufhin sie platt gedrückt und ausgeblendet werden oder nach unten aus dem sichtbaren Bildschirmbereich heraus fallenViele Gegner können aber auch mit Feuerbällen beschossen werden. Häufig auftauchende Gegner sind Gumbas (im englischen Sprachraum Goomba; jap. クリボー, Kuribo), die wie braune Pilze aussehen. Ebenfalls häufig tauchen Koopa (in Amerika Koopa Troopas; jap. ノコノコ, Nokonoko) auf. Dabei handelt es sich um schildkrötenartige Lebewesen, die dem Spieler in einer grünen und einer roten Variante begegnen. Sobald die Figur auf den Kopf eines Koopa Troopas gesprungen ist, versteckt sich dieser für einige Sekunden in seinem Panzer. Berüht ihn Mario erneut, schießt der Panzer horizontal über den Bildschirm, wobei er jedoch an Objekten abprallt und sowohl andere Gegner als auch die Spielfigur selbst bezwingen kann. Gumbas sowie Koopas laufen horizontal über die Plattformen. Eine geflügelte Version dieser Koopas sind die Parakoopas (in Amerika Koopa Paratroopas). Springt die Spielfigur auf sie, verlieren sie zunächst ihre Flügel, bevor sie durch einen weiteren Treffer besiegt werden können. Außerdem existieren die Hammer Brüder (im englischen Sprachraum Hammer Bros.; jap. ハンマーブロス, Hanmā Burosu), die mit Hämmern nach der Figur werfen und sie so erschlagen können. Kugelwillis (im englischen Sprachraum Bullet Bills; jap. キラー, Kirā) ähneln Torpedos und werden hauptsächlich von Kanonen abgeschossen und dürfen die Spielfigur nicht seitlich berühren. Diese aber kann auf sie drauf springen, um sie zu bezwingen. Sogenannte Cheep-Cheeps (jap. プクプク, pukupuku) in Form von roten und grünen Fischen tauchen in Unterwasser-Leveln auf. Piranha-Pflanzen (im englischen Sprachraum Piranha Plants; パックン フラワー, Pakkun Furawā) leben in Röhren und begegnen dem Protagonisten dort in regelmäßigen Abständen. Ein weiterer Gegner ist Lakitu (jap. ジュゲム, Jugemu), eine koopaähnliche Gestalt auf einer Wolke, die eine Brille trägt und rote Gegner namens Stachi (im englischsprachigen Raum Spiny; トゲゾー, Togezō) abwirft. Außerdem existieren tintenfischartige Blooper (jap. ゲッソー, Gessō), die unter Wasser auftauchen und von Mario nicht berührt werden dürfen, sowie Bummel-Käfer (englisch Buzzy Beetle), die schneller laufen als Goombas und wie ein Koopa ins Schleudern gebracht werden können.

Die Endgegner der Welten, König Koopa beziehungsweise dessen Klone, lassen sich entweder besiegen, indem sie von Mario oft genug mit Feuerbällen getroffen werden, oder aber indem Mario auf eine Axt hinter dem Gegner springt, sodass die Brücke, auf der der Gegner steht, zerstört wird. Dabei wird eine „skurrileSequenz gezeigt, in der die Brücke unter König Koopa verschwindet, er in der Luft schwebt und plötzlich bemerkt, dass er keinen Boden mehr unter den Füßen hat. Sein Gesichtsausdruck ändert sich, er rudert mit den Füßen und fällt schließlich in die Lava hinab.

Die im Spiel auftauchenden grünen Röhren dienen primär als Plattformen. Aus manchen erscheinen Gegner, andere Röhren hingegen sind für die Spielfigur begehbar und transportieren sie an andere Stellen des jeweils gespielten Levels. Die betretbaren Röhren führen Mario zumeist in einen Bonusraum, in dem sich keine Gegner, sondern Münzen befinden. Steigt er von dort wieder hinauf, so findet er sich in der Spielstufe wieder, von der aus er die Röhre betreten hat – allerdings an einer etwas fortgeschrittenen Position im Verhältnis zum Beginn seiner „Röhrenreise“. Betritt Mario einmal eine solche Röhre, hat der Spieler zunächst keinen weiteren Einfluss auf den Weg der Figur. Er kann sie nicht zurückgehen lassen oder den Weg wählen, außerdem weiß er nicht, wohin Mario transportiert wird. Die Reise der Figur durch die Röhre wird nicht dargestellt.

Einige versteckte Röhren bilden sogenannte Warp-Zonen. Mit Hilfe dieser Warp-Zonen können ganze Spielwelten übersprungen werden. Die erste befindet sich in Level 1-2. Dort kann Mario einen geheimen Weg betreten, indem er oben am Bildschirm entlang läuft und schließlich die Warp-Zone betritt. Diese besteht aus drei Röhren, die Mario jeweils in eine andere Welt befördern. Im weiteren Verlauf des Spiels kann man auf drei weitere Warp-Zonen treffen.

Hintergrund und Entwicklung
Im Jahr 1983 brachte Nintendo in Japan das Videospielsystem Famicom auf den Markt. Als das System auch in den USA erscheinen sollte, plante der damalige Firmenchef Hiroshi Yamauchi, ein neues Spiel zu entwickeln, das die neue Konsole bekannter machen sollte. Insgesamt verfolgte er die Strategie, eine Konsole mit geringen Herstellungskosten zu entwickeln und für diese Konsole qualitativ hochwertige Spiele anzubieten. Dazu setzte er Shigeru Miyamoto, der bereits für die Entwicklung erfolgreicher Spiele wie Donkey Kong oder Mario Bros. verantwortlich gewesen war, 1984 als Leiter der neu gegründeten Entwicklungsabteilung Research & Development 4 (R&D4, ab 1990 Entertainment Analysis & Development) zur Entwicklung des neuen Spiels ein.

Neben Miyamoto entwickelten fünf weitere Personen das Spiel: Co-Director Takashi Tezuka, Komponist Kōji Kondō sowie die Programmierer Kazuaki Morita, Toshihiko Nakago und Yasunari Nishida. Alle Entwickler sind noch heute (Stand 2011) für Nintendo tätig und waren an der Entstehung von weiteren Mario-Spielen beteiligt.

Miyamoto griff bei der Konzeption bekannte fiktionale und literarische Themen auf. Grundelemente entnahm er dem Vorgängerspiel Mario Bros. Die Warp-Zonen gehen auf eine Anregung aus der Fernsehserie Raumschiff Enterprise zurück

Der Videospiel-Journalist Chris Kohlersowie andere Fachautoren stellten wiederholt die These auf, dass die Idee der magischen Super-Pilze dem Roman Alice im Wunderland entlehnt wurde. Miyamoto widersprach dieser These in einem Interview mit dem Nintendo-Präsidenten Satoru Iwata. Er erklärte sich den Irrtum dadurch, dass er in einem Gespräch Alice im Wunderland erwähnt hatte und seine Aussagen falsch interpretiert worden waren. Tatsächlich fielen ihm Pilze als Items ein, da „es […] schon immer eine Verbindung zwischen Pilzen und magischen Welten [gab]. Idee des Super-Pilzes ist es, dem Spieler eine zweite Chance zu geben. So verliert er bei einem Kontakt mit einem Gegner nicht ein Spielleben, sondern wird wieder schwächer.

Die Musik zu Super Mario Bros. wurde vom bekannten Videospielkomponisten Kōji Kondō gestaltet. Bevor Kondō mit der Komposition begann, wurde ihm ein Prototyp des Spiels vorgestellt, in dem lediglich Mario zu sehen war, wie er ein großes, schwarzes Gebiet durchrannte und sprang. Dazu schrieb Kondō mit Hilfe eines kleinen Pianos eine dieser Szenerie entsprechende Melodie. Nachdem die Entwicklung des Spieles jedoch Fortschritte zeigte, merkte er, dass sein Stück nicht mehr ganz zum Handlungsablauf passte, daher veränderte er es ein wenig, indem er unter anderem das Tempo erhöhte

Technisch gesehen besteht die akustische Spieluntermalung aus vier Tonkanälen: Ein Bass-, ein Schlagzeug- sowie zwei Melodiekanäle. Wird ein gesonderter Toneffekt benötigt, der nicht zu dem im Hintergrund spielenden Hauptmotiv gehört, läuft dieser ebenfalls über die Melodiekanäle. Daher muss das Hauptmotiv kurzzeitig ausgeblendet werden. Diese Technik wurde in vielen Spielen der damaligen Zeit angewendet.[38] Sobald der rückwärts laufende Zeitzähler im Spielverlauf die 100-Sekunden-Marke unterschritten hat, wird die Musik schneller abgespielt. Dem Spielenden wird so akustisch angedeutet, dass nun nicht mehr viel Zeit zur Verfügung steht.

Kōji Kondō komponierte sein Hauptmotiv in etwa synchron zu der Steuerungsgeschwindigkeit, die ein Erstspieler für die Spielfiguren benötigen würde. Die musikalischen Elemente wurden den zu erwartenden Reaktionen des Spielers angepasst. Typisch für einen Erstspieler ist es demzufolge, am Startpunkt des ersten Levels kurzzeitig abzuwarten, ehe er losläuft, beim Anblick des ersten Gegner umzukehren um sich dann sofort erneut umzukehren und letztendlich über den Gegner zu springen.

In Super Mario Bros. existieren mehrere Programmierfehler (auch als Bug und im Computerspieler-Jargon als Glitch bezeichnet), die verwendet werden können, um das Spiel möglichst schnell durchzuspielen. Neben den Fehlern, die ermöglichen, im Spiel feste Hindernisse zu durchqueren oder gegnerische Attacken unbeschadet zu überstehen, gibt es einen, der als minus level beziehungsweise minus world bezeichnet wird. Obwohl es häufig als Easter Egg, also als von den Programmierern eingebautes Geheimnis, bezeichnet wird, handelt es sich tatsächlich um einen Programmierfehler. Dieser Fehler ist in Level 1-2 zu finden. Am Ende des Levels, wo man normalerweise zur ersten Warp-Zone gelangt, muss an einer bestimmten Stelle ein Rückwärtssprung in geduckter Haltung vollführt werden. Gelingt dies, so läuft Mario durch die Wand und landet bei der Warp-Zone. Werden nun die Röhren der Zone betreten, führen sie aufgrund des Programmierfehlers in Gebiete, die aus wahllosen Elementen zusammengesetzt sind. Der nun folgende Level wird im Spiel als „ -1“ gekennzeichnet und ist zufällig zusammengesetzt, ähnelt aber anderen Leveln. Dabei nimmt er kein Ende und bietet wenige Möglichkeiten der Interaktion. Weitere minus-level-Fehler sind in den anderen Warp-Zonen in den Leveln 2-2 und 7-2 zu finden.

Plagiat - The Great Giana Sisters
Weil Super Mario Bros. so erfolgreich war, wurde sein Spielprinzip oft kopiert. Ein bekanntes Plagiat zu Super Mario Bros. ist The Great Giana Sisters (TGGS). Das Spielprinzip wurde von Super Mario Bros. übernommen, der erste Level war fast identisch. Lediglich die Gegner, Gegenstände und Figuren wurden vollständig verändert. TGGS erschien 1987 für den Commodore 64 und war von der deutschen Firma Time Warp Productions entwickelt worden. 1988 wurde das damals schnell erfolgreich werdende Spiel von Rainbow Arts auf den Amiga sowie den Atari ST portiert. Das Spiel war lizenzrechtlich umstritten, da es für Konsolen und Computer erschien, für die Nintendo keine Super-Mario-Bros.-Umsetzungen vorgesehen hatte. Auf der britischen Packung von The Great Giana Sisters befand sich zudem der Spruch „Die Brüder sind Geschichte“, was Nintendo als zusätzliche Provokation wahrnahm. Wegen all dieser Faktoren ging Nintendo vor Gericht und erwirkte, dass TGGS nicht weiter verkauft werden durfte. Doch gerade dadurch wurde das Spiel zusätzlich bekannt und mittels Schwarzkopien weiter verbreitet

Nachfolger
Direkter Nachfolger von Super Mario Bros. war Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986), das aber lediglich in Japan erschien. Daher wurde Super Mario Bros. 2 (1988) zur eigentlichen Fortsetzung. Der dritte, ebenfalls erfolgreich verkaufte Nachfolger kam 1990 mit Super Mario Bros. 3 auf den Markt.

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BeitragThema: Re: Super Mario Bros   Super Mario Bros EmptyFr Sep 14, 2012 9:47 pm

Hast du das selbst geschrieben oder kopiert?^^
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BeitragThema: Re: Super Mario Bros   Super Mario Bros EmptyFr Sep 14, 2012 10:48 pm

Kopiert Very Happy Very Happy


Aber die Quelle habe ich angegeben Very Happy
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